Brug af spil til at håndtere sorg og tab, del 1 — børneterapilegetøj
Brug af spil til at håndtere sorg og tab, del 1

Brug af spil til at håndtere sorg og tab, del 1

Alle oplever tab i deres liv. Tab er en normal, men destabiliserende oplevelse. Efter et større tab kan der opstå mange sekundære tab. For eksempel kan et barn, der mister en forælder, blive pålagt at flytte, skifte skole, eller andre omsorgspersoner kan trække sig på grund af deres egen sorg. Komplikationer kan opstå, hvis der er forventninger om, at sorg skal komme til udtryk på en bestemt måde, eller kun i visse situationer, eller være tidsbegrænset. De typer af tab, der kan opleves af børn og unge er omfattende: skilsmisse, død af en søskende, forælder eller jævnaldrende, et kæledyrs død, fængsling af et familiemedlem, tab af familiemedlemmer efter fjernelse af børnebeskyttelsestjenester, tab af tillid til en omsorgsperson efter at være blevet misbrugt, og tab af en lærer ved skoleårets afslutning. Tab opstår også efter eksamen, når du flytter til et nyt kvarter, og en ven forlader et venskab. Andre typer tab omfatter forringelse af evner eller aktiviteter på grund af en medicinsk eller psykiatrisk sygdom, nedsat kontakt med en forælder efter udstationering eller øget arbejdsrejse, en søskende, der går på college, tab af omsorg, opmærksomhed og støtte fra en pårørende efter en fysisk eller psykiatrisk sygdom, en lærer, der går midt i et skoleår, og afslutningen på en sportssæson. Nogle tab er relateret til modning og udvikling. For eksempel har en fem-årig, der ikke længere "gives et pas", når de snupper et stykke legetøj fra en søskende, mistet en forkælelse givet til en, der er mindre moden. Andre modningstab omfatter et skift af forældrenes opmærksomhed til en nyfødt, at lære at berolige sig selv, at blive ansvarlig for at bade og rydde op i sit eget legetøj.

Et individs reaktion på et tab er ikke kun defineret af tabets art. For eksempel kan et barn reagere på tabet af en forælder gennem udsendelse på samme måde, som det reagerer på en viceværts død. Et barns reaktion på et tab er påvirket af deres udviklingstrin og niveau af kognitiv abstraktion. For eksempel resulterer oplevelsen af ​​tabet af et meningsfuldt forhold eller en tilknytningsfigur af et spædbarn eller et lille barn i regression og kropslige symptomer. Børn i denne aldersgruppe vil sandsynligvis opleve forvirring og have problemer med at forstå tabet, især hvis det er et dybt tab, såsom en omsorgspersons død. Små børn i alderen 2 til 5 år kan opfatte døden som midlertidig. De vil sandsynligvis demonstrere øget følelsesmæssighed, mere intense adskillelsesbesvær, engagere sig i gentagne leg og spørgsmålsspørgsmål og magisk tænkning. Yngre børn kan tale om at ville dø, så de kan være sammen med en elsket, og ældre børn kan fokusere mere på faktuelle oplysninger. Børn i alderen 6 til 9 år forstår dødens varighed. De kan engagere sig i adfærd, der ligner yngre børn. Sorg kommer ofte til udtryk i "spurts". Nogle børn kan antage, at de er ansvarlige for tabet. Andre adfærdsmæssige udfordringer, såsom aggression eller hyperaktivitet, kan dukke op. Barnet kan blive mere klynkende, opleve søvnløshed eller have mareridt. Preteens kan opleve følelser af isolation, ensomhed, frygt, forvirring og skyld. Unge kan forsøge at skjule deres følelser og engagere sig i højrisikoadfærd, såsom at misbruge stoffer og alkohol eller blive sent ude. Der kan være en forringelse af den akademiske præstation, søvn- og appetitforstyrrelser eller en stigning i usamarbejdsvillig adfærd. Følelsesmæssige reaktioner kan omfatte ensomhed, forvirring, skyldfølelse og bekymring.

Selvom der er flere tilgængelige spil, der er direkte relateret til sorg og tab, kan klinikeren vælge at fokusere mindre direkte på sorg og tab og mere direkte på andre bekymringer. For eksempel, selvværd, samarbejde, eller impulskontrol. Spil er en type intervention, der vil blive brugt til børn, der oplever tab og sorg. Andre interventioner kan omfatte historiefortælling, ikke-direktiv terapi, mindfulness og støttende rådgivning. Først efter en omhyggelig og grundig vurdering kan der tages stilling til, hvilke indsatser der vil være mest nyttige, og hvornår for os en konkret indsats. I sidste ende arbejder vi sammen med vores kunder for at blive fuldt engagerede i deres skole, venner og familie. I nogle situationer kan vi rette meget af vores opmærksomhed mod plejepersonalet. Det er vigtigt for os at forstå, hvordan pårørende håndterer tabet, og deres tilgængelighed til at pleje og pleje vores klient.

I dette indlæg vil jeg fokusere på aktiviteter for yngre børn.

Førskole/Børnehave

Cootie© fortællespil
Når vi arbejder med førskolebørn, kan meget af vores indsats være fokuseret på forældrene. Når vi ser barnet individuelt, kan størstedelen af ​​vores arbejde være ikke-direktiv. Der kan dog være tidspunkter, hvor vi ønsker at engagere barnet direkte i en struktureret aktivitet og adressere specifikke bekymringer. Cootie© Storytelling Game, udviklet af forfatteren, kan være nyttigt til at kommunikere information og bearbejde tanker og følelser. Denne modificerede version af Cootie-spillet introducerer et terapeutisk element. I denne version af Cootie-spillet konstruerer klinikeren en historie sammen med klienten for at løse specifikke bekymringer. Formålet med spillet er, at hver af spillerne skal konstruere deres egen Cootie og dele i historiefortællingen. Traditionelt vinder den første spiller, der fuldfører deres Cootie, spillet. I den terapeutiske version er det ikke nødvendigt at have en vinder. Målet er at fuldende historien.

Spil: I Cootie-spillet samler spillere kropsdele ved at slå en terning og bruger derefter disse dele til at bygge en Cootie. Hver Cootie består af en krop, hoved, øjne, antenner, snabel og seks ben. Hver del af kroppen identificeres med et nummer som følger: 1-Krop, 2-Hoved, 3- Antenne, 4-Eye 5-Probobcis og 6-Legs. En billedguide, der illustrerer, hvilken kropsdel ​​der passer til hvert nummer, er inkluderet i spillet. Der er to måder at begynde Cootie på. Hver spiller kaster terningen én gang, og den højeste score starter spillet, eller den yngste (besøgende) må gå først. Hver spiller forsøger at få kroppen af ​​Cootien ved at rulle en "én" plads. Hvis det lykkes, får han et gratis kast med terningen, for at prøve sig frem. Kroppen og hovedet skal anskaffes i sekventiel rækkefølge, før andre dele af Cootien kan fastgøres. Benene, øjnene, antennen og øjnene kan erhverves i enhver rækkefølge; alle er berettigede efter at kroppen og hovedet er opnået. Spilleren mister terningen, når han ikke kaster tallet for en berettiget del, som de endnu ikke har erhvervet. For eksempel, hvis spilleren slår en 4'er og allerede har øjnene, så bliver terningen givet til den næste spiller. Hvis de slår en 4'er og endnu ikke har øjnene, tager de dem op og ruller igen. En krop, et hoved, et par øjne, to antenner, en snabel og seks ben er påkrævet for at lave en komplet Cootie. Når først kroppen og hovedet er erhvervet, kan alle de andre kropsdele erhverves i vilkårlig rækkefølge. I den terapeutiske version erhverves dele men skal tilføjes til Cootien i rækkefølge, så der kan fortælles en historie, der giver mening. Hvis en del er anskaffet ude af drift, for eksempel et ben før Cootie har en snabel, tages delen op og lægges til side, indtil den kan tilføjes.

Tabshistorie

Denne historie blev skabt med et fire-årigt barn, hvis far for nylig blev fængslet. Efter flere måneder udviste barnet stadig betydelig bekymring over ikke at se sin far. Først havde barnet fået at vide, at faderen var væk og kørte lastbil, men efter at have overhørt en samtale blandt de voksne derhjemme, erfarede klienten, at hans far sad i fængsel.

Når en en er rullet, og kroppen er erhvervet, siger hver spiller: "Cootie tænker på sin far i dag."

Når en toer er rullet, og hovedet er erhvervet, siger hver leg: "Cootie vil se sin far, men hans far er i fængsel."

Spillere er nu berettiget til at erhverve kropsdele i enhver rækkefølge, men de føjes til Cootie i den rækkefølge, der er angivet nedenfor. Når øjnene er erhvervet, siger hver spiller: "Cootie vil gerne vide, hvornår hans far kommer hjem, så han kan se ham." og spilleren hæfter øjnene på Cootie. Hvis afspilleren allerede har anskaffet sig antennen, kan den nu tilføjes.

Når antennen er anskaffet og tilføjet, siger hver spiller: "Cooties mor sagde, at far kommer hjem næste år. Cootie er 4. Næste år bliver han 5. Det er, når hans far kommer hjem”, mens de sætter antennen på hovedet.

Når snablen er anskaffet, siger hver spiller: "Cootie kan lide at tale om sin far og se billeder af sin far", mens de tilføjer snablen til Cootie.

 

Hvert ben kan repræsentere en færdighed, bekræftelse eller vigtig information. Her er nogle eksempler:

  • Ben 1: Cootie er glad, fordi han ved, at hans far har et sted at sove og spiser hver dag.
  • Ben 2: Cootie siger til sig selv: "Min mor og bedstemor vil tage sig af mig og vil ikke forlade mig."
  • Ben 3 Cootie siger: "Jeg er ked af, at min far er i fængsel, men jeg er glad for, at jeg ved, hvor han er."
  • Leg 4 Cootie spørger sin mor: "Må jeg besøge min far?"
  • Leg 5 Cootie siger: "Min mor og min bedstemor skal ikke i fængsel."
  • Leg 6 Cooties siger til sig selv: "Jeg gjorde et godt stykke arbejde med at tale om min far i dag."

 

Efter hver Cootie er afsluttet, genfortælles historien, og hvert udsagn gentages, efterhånden som den passende kropsdel ​​peges på.

Candy Land©

Hvis barnet er i stand til at deltage i et turskiftespil som Candy Land©, kan det også ændres til at arbejde med børn, der oplever tab. Forud for at spille Candy Land-spillet forbereder terapeuten et sæt opfordringer. Det anbefales, at der er 10-15 prompter på listen. Spørgsmål kan dække ethvert emne, terapeuten vælger. For eksempel samarbejde og deling, håndtering af frustration eller håndtering af angst. I denne version af Candy Land flytter spillere deres bonde rundt på Candy Land-brættet på standardmåden. Når spilleren lander på en firkant, der har samme farve som deres bonde, svarer de på et udsagn eller spørgsmål fra listen over prompter.

Nedenfor er nogle eksempler på anvisninger til håndtering af tab efter en klassekammerats død. Opfordringer læses højt af klinikeren, og sproget ændres efter behov for klienten. Når klinikeren reagerer på en prompt, bør svaret konstrueres til at imødekomme klientens behov.

  1. Tal om den person i din klasse, der døde.
  2. Hvordan fandt du ud af, at din klassekammerat døde? Hvordan handlede personen, da de fortalte dig, at din klassekammerat døde?
  3. Hvem kan du tale med, når du tænker på din klassekammerat? Føler du dig nogensinde bange for, at en anden skal dø?
  4. Hvad tror din familie, der sker med nogen, når de dør?
  5. Kender du andre, der er døde?
  6. Nogle gange ændrer tingene sig, når nogen dør. Har noget ændret sig for dig? Din klasse? Eller din familie?
  7. Tænker du på din klassekammerat? Hvad synes du om?
  8. Hvad er nogle ting, du kan gøre, når du føler dig trist?
  9. Er det OK at føle sig glad, selvom din klassekammerat er død?
  10. Synes du, at folk taler for meget om din klassekammerat? Ikke nok? Eller bare rigtigt?
  11. Hvis du kunne sende en sms til din klassekammerat, hvad ville du så fortælle dem?

 

Klik her for at læse anden del. Næste indlæg vil fokusere på leg og aktiviteter for børn og unge.

Forrige artikel Brug af spil til at håndtere sorg og tab, anden del
Næste artikel Identifikation og udtryk for følelser